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📘 Ingeniería De Software

Información del Curso

Área / EspecialidadComputación E Informática-Análisis De Sistemas ( Proyectos Informáticos, Problemas, Modelamiento De Información, Reingeniería
InfraestructuraLaboratorio Computacional Habilitada Para 25 Personas, Debidamente Acondicionada Y Sala Clases Teóricas, Con Capacidad Para 25 Personas, Debidamente Acondicionada.
EquipamientoData Show Notebook Puntero Electrónico Pizarra Acrílica
Asistencia75
Fecha de procesamiento2025-10-30 16:32:09

Objetivos Específicos

Objetivo Contenido Horas Teóricas Horas Prácticas Horas E-learning
1 Al Termino De Esta Unidad Los Alumnos Estarán En Condiciones De: ¿ Definir Conceptos Generales De La Ingeniería De Software ¿ Conocer Los Principios Generales De La Ingeniería De Software ¿ Identificarlas Metodologías Más Usadas Modulo I: Ingeniería De Software ¿ Introducción ¿ Definición De Conceptos Generales De La Ingeniería De Software ¿ Cualidades Que Guían El Desarrollo De Software ¿ Principios Generales De La Ingeniería De Software ¿ Código De Ética De La Ingeniería De Software ¿ Metodologías Más Usadas: ¿ Cascada ¿ Iterativo, Evolutivo ¿ Rup ¿ Metodologías Ágiles ¿ Taller Practico ¿ Evaluación 12 12 0
2 Al Termino De Esta Unidad Los Alumnos Estarán En Condiciones De: ¿ Identificar Conceptos Básicos De Ingeniería De Software ¿ Conocer Guía De Estilos Y Formatos Para Documentar Casos De Uso ¿ Aplicar Los Template O Ficha Para Documentar Casos De Uso Y Discusión De Cómo Y Cuando Se Debe Aplicar Modulo Ii: Ingeniería De Requisitos ¿ Introducción ¿ Conceptos Básicos De Ingeniería De Software ¿ Descripción Del Problema ¿ Introducción A Los Casos De Uso ¿ Elementos Esenciales De Los Casos De Uso ¿ Actores ¿ Alcances ¿ Escenarios ¿ Objetivos ¿ Excepciones ¿ Extensiones ¿ Inclusiones ¿ El Proceso De Escritura ¿ Análisis De Los Casos De Uso ¿ Guía De Estilos Y Formatos Para Documentar Casos De Uso ¿ Metodología Probada Para Realizar Casos De Uso ¿ Perfil De Los Trabajadores ¿ Trazabilidad ¿ Tips Prácticos Y Reales Para Realizar Casos De Uso ¿ Template O Ficha Para Documentar Casos De Uso Y Discusión De Cómo Y Cuando Se Debe Aplicar ¿ Evaluación Final 12 12 0
3 Al Termino De Esta Unidad Los Alumnos Estarán En Condiciones De: ¿ Conocer Las Buenas Prácticas De Escritura De Código ¿ Conocer Las Motivaciones Para Tener Buenas Prácticas De Escritura De Código ¿ Identificar Los Aspectos Importantes En El Diseño Orientado A Objeto Modulo Iii: Programación Orientada A Objetos Y Buenas Prácticas De Escritura De Código ¿ Introducción ¿ Motivación En Buenas Prácticas De Escritura De Código ¿ Conceptos Básicos ¿ Tipos De Datos Abstractos ¿ Herencia Y Subtipos ¿ Aspectos Importantes En El Diseño Orientado A Objeto ¿ Alcance De La Metodología ¿ Taller Practico. ¿ Evaluación 12 12 0
4 Al Final Del Módulo El Participante Podrá Utilizar Las Metodologías De Evaluación De Proyectos. Podrá Apoyar Los Procesos De Planificación Estratégica De Su Organización En Lo Referido A Tecnologías De La Información. Modulo Iv: Evaluación Y Panificación Estratégica. -Introducción -Introducción A La Planificación Estratégica. -Factores Críticos De Éxito. -La Noción De Portafolio De Proyectos. -La Noción De Brecha. -Diagnóstico. -Preparación Horizonte Deseado. -Planificación Del Cambio. -Taller Práctico 12 12 0
5 Al Termino De Esta Unidad Los Alumnos Estarán En Condiciones De: ¿ Definir Un Modelo Conceptual Con Los Diagramas De Colaboración ¿ Organizar Casos De Uso ¿ Identificar Los Patrones De Diseño Y Responsabilidades Modulo V: Análisis Y Diseño De Aplicaciones De Software Introducción Definición De Casos De Uso Definición De Un Modelo Conceptual Definición De Los Diagramas De Colaboración Definición Del Diseño De Clases Análisis Y Diseño Caso De Estudio: El Punto De Venta Los Requerimientos Casos De Uso Definiciones Fronteras Actores Organización De Casos De Uso Modelo Conceptual Atributos Asociaciones Paquetes: Organización De Los Elementos Diagramas De Secuencia Contratos Contratos Para Las Operaciones Diagramas De Estado Diagramas De Colaboración Patrones De Diseño Y Responsabilidades Responsabilidades El Patrón Experto El Patrón Creador El Patrón Controlador El Patrón Bajo Acoplamiento Diseño De La Solución El Patrón Modelo-Vista-Controlador Taller Practico Evaluación 12 12 0
6 Al Termino De Esta Unidad Los Alumnos Estarán En Condiciones De: ¿ Identificar La Calidad De Software. ¿ Conocer Los Patrones De Arquitectura. ¿ Conocer El Diseño Arquitectónico. Modulo Vi: Arquitectura De Aplicaciones ¿ Introducción ¿ Calidad De Software. ¿ Patrones De Arquitectura. ¿ Diseño Arquitectónico. ¿ Documentación De Arquitecturas. ¿ Resolución De Casos Prácticos. ¿ Taller Practico ¿ Evaluación 12 12 0
7 Al Termino De Esta Unidad Los Alumnos Estarán En Condiciones De: - Conocer Las Distintas Técnicas Para Verificar Y Validar Software. - Determinar Fortalezas Y Debilidades De Cada Una, Según Las Características De Cada Proyecto. - Determinar Cómo Y Cuándo Aplicar Estas Técnicas. Modulo Vii: Taller De Software - Introducción - Principios De Prueba. - El Plan De Pruebas (Verificación Y Validación ¿ V&V) Y El De Calidad. - Técnicas De Validación. - Técnicas De Verificación. - Atributos De Calidad Del Software Y Su Relación Con Las Técnicas De V&V. - Aplicación Práctica. Evaluación 8 16 0

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