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📘 Aplicación De Programas Para El Diseño De Páginas Web

Información del Curso

Área / EspecialidadComputación E Informática-Internet E Intranet(Administración De Fire Well, Java, Perl, Correo Electrónico, Navegadores)
InfraestructuraLaboratorio Equipado Con: 10 Computadores 10 Mesas 10 Sillas 12 Unidades De Conexión A Red 1 Televisor De 21 Pulgadas 1 Pizarra Acrilica Iluminación Tipo Fluorescente 1 Equipo Para Aire Acondicionado
EquipamientoComputadores Pentium Iii De 750mhz, 128mb Ram ,20gb Disco Duro, Multimedia, Teclado, Mouse
Asistencia100
Fecha de procesamiento2025-10-29 12:42:56

Objetivos Específicos

Objetivo Contenido Horas Teóricas Horas Prácticas Horas E-learning
1 Modulo 1: Edición De Imagenes En Photoshop Unidad 1: Reconocer Y Aplicar Conceptos Básicos Al Término De Esta Unidad El Participante Será Capaz De Reconocer Los Conceptos Básicos Del Programa Gráfico Photoshop  Hacer Selecciones Simples.  Restaurar Parte De La Imagen.  Pegar Y Modificar La Selección 1 1 0
2 Unidad 2: Tratamiento Y Retoque Fotográfico Al Término De Esta Unidad El Participante Será Capaz De Retocar Un Imagen Digitalizada  Concepto De Digitalización.  Recortar La Imagen.  Resolución Y Tamaño De Archivo.  Ajustar El Tamaño De Imagen.  Enfocar La Imagen.  Eliminar El Polvo De La Imagen.  Abrir Una Segunda Ventana.  Retocar El Color.  Sobreexponer, Subexponer Y Cambiar La Saturación Del Color. 1 1 0
3 Unidad 3: Crear Una Fotografía Compuesta Al Término De Esta Unidad El Participante Aprenderá A Crear, Modificar, Ajustar, Pegar Un Fotografía Compuesta  Aislar Un Fondo Para Hacer Una Selección.  Ajustar La Imagen Para Que Encaje En El Fondo De Una Segunda Imagen.  Crear Y Modificar Capas.  Crear Una Sombra Y Relieves. 1 1 0
4 Unidad 4: Trabajar Con Capas Al Término De Esta Unidad El Participante Aprenderá A Crear, Añadir Y Mostrar Una Capas  Restaurar Las Paletas.  Acerca De Las Capas.  Mostrar Las Capas.  Añadir Una Capa.  Arrastrar Y Soltar Un Archivo En Una Imagen.  Colocar Y Escalar Un Objeto.  Aplicar Un Filtro Y Cambiar El Modo.  Añadir Texto En Una Capa. 1 1 0
5 Unidad 5: Diseño De Gráficos Web Al Término De Esta Unidad El Participante Aprenderá Y Practicara Técnicas Para Diseñar Paginas Web.  Guardar Y Exportar Imágenes .  Crear Y Ver Sectores.  Crear Y Ver Mapa De Imágenes.  Trabajar Con Rollovers.  Vínculos Url.  Animaciones 1 3 0
6 Modulo 2: Aplicación Gráfica Freehand Unidad 6: Nociones Básicas Sobre Freehand Reconocer Las Características Fundamentales Del Programa Freehand  Barra De Tareas  Menú De Control. 1 1 0
7 Unidad 7: Arte Y Animación Para Web El Alumno Será Capaz Crear Gráficos Web, Vínculos Url Y Animación.  Crear Vínculos Url  Guardar Archivos En Formato Flash.  Establecer Atributos Para Jpg, Gif, Png.  Crear Animaciones Flash.  Crear Gráficos Web En Mapas De Bits. 1 2 0
8 Unidad 8: Dibujo Con Freehand Al Término De Esta Lección El Alumno Será Capaz De Aplicar Técnicas Básicas De Dibujo  Botones De La Paleta De Herramientas  Puntero  Texto  Rectángulo  Polígonos  Elipses Y Círculos  Líneas Rectas  Mano Alzada  Pluma  Herramienta Estilo Libre  Cuchilla  Girar  Reflejar  Tamaño  Distorsionar  Trazado Automático  Aumentar Y Reducir (Zoom)  Eliminar Figuras Del Dibujo 1 1 0
9 Unidad 9: Paneles Y Barras Al Término De Esta Unidad El Participante Aprenderá Utilizar Los Paneles Y Barras En Freehand  Barra De Herramienta De Texto  Inspector De Objeto  Inspector De Trazo  Inspector De Relleno  Inspector De Texto  Inspector De Documento 1 2 0
10 Unidad 10: Herramientas Útiles De Freehand Al Término De Esta Unidad El Participante Aprenderá A Aplicar Algunas Herramientas En Freehand  Reglas Y Guías Para Alinear  Alterar Trazados  Agrupar Y Desagrupar Objetos 1 1 0
11 Módulo 3: Animacíones En Flash Unidad 11:Reconocer El Entorno Y Propiedades De Flash Al Finalizar Esta Unidad El Participante Será Capaz De Reconocer La Interfaz Operativa De Flash  Introducción A Macromedia Flash.  Gráficos Vectoriales Y Mapas De Bits.  Requerimientos Del Sistema Para Hacer Animaciones Flash.  Introducción Al Timeline.  Herramientas De Dibujo.  Modificadores.  Propiedades De La Película.  Publicar Archivos De Flash. 2 4 0
12 Unidad 12: Utilización De Objetos Y Elementos De Animación Al Finalizar Esta Unidad El Participante Será Capaz De Aplicar Objetos Para La Animación Final De Un Diseño Flash  Utilizar El Timeline.  Ver Frames Y Keyframes.  Utilizar Layers.  Utilizar Escenas.  Utilizar Librerías.  Utilizar Grupos, Textos Y Bitmaps.  Crear Animación.  Importación De Archivos.  Utilizar Sonido.  Crear Interactividad.  Crear Botones.  Asignar Acciones A Un Botón.  Producción Final. 1 5 0
13 Módulo 4: Construcción De La Web Utilizando Dreamweaver Unidad 13: Aspectos Básicos De Dreamweaver Al Término De Este Módulo El Participante Será Capaz De Reconocer El Entorno Operativo De Dreamweaver  Área De Trabajo De Dreamweaver  Usar El Menú Ventana  Paletas Flotantes Acoplables 1 1 0
14 Unidad 14: Desarrollo De Un Sitio Al Finalizar Este Módulo El Participante Será Capaz De Desarrollar Un Sitio Web Sencillo Utilizando Las Diversas Herramientas De Dreamweaver  Configurar La Estructura Del Sitio  Definir Un Sitio Local  Crear La Página Principal Del Sitio  Definir El Título De La Página  Crear Un Diseño De Página  Insertar Una Imagen  Aplicar Formato De Texto  Agregar Un Color De Fondo A Una Capa  Colocar Las Capas  Convertir Las Capas En Una Tabla  Crear Imágenes De Sustitución 1 1 0
15 Unidad 15: Crear Vínculos Y Explorar Al Finalizar Este Módulo El Participante Será Capaz De Crear Diferentes Tipos De Vínculos Para Explorar Un Sitio Web.  Vínculos Internos Entre Documentos Del Mismo Sitio Web.  Vínculos Externos Con Documentos Fuera Del Sitio Web Local  Vínculos De Correo Electrónico Que Abran Un Formulario De Correo  Vínculos Con Puntos De Fijación. 0 1 0
16 Unidad 16: Insertar Objetos Al Finalizar Este Módulo El Participante Será Capaz De Insertar Diferentes Formatos De Aplicaciones Como Imágenes, Archivos Flash,  Insertar Imágenes De Fondo  Insertar Imágenes Jpeg (Fotográficas)  Insertar Imágenes Gif Y Png  Insertar Objetos Flash.  Insertar Un Conjunto De Marcos  Marcos Individuales. 0 1 0
17 Unidad 17: Interacción Del Usuario Con La Página Al Finalizar Este Módulo El Participante Será Capaz De Aplicar Acciones Y Eventos Para Interactuar Con La Página.  Adjuntar Un Comportamiento  Definir Y Especificar Un Evento. 1 1 0

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