| N° |
Objetivo |
Contenido |
Horas Teóricas |
Horas Prácticas |
Horas E-learning |
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1. Conocer Los Beneficios, Roles Y Entorno De La Programación Con El Lenguaje Java. |
- Introducción - Historia Y Motivación Al Enfoque O.O. - El Entorno De Programación Y De Ejecución De Java. - Elementos Y Estructuras De Control Básicas Del Lenguaje Java. |
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2. Manipular Objetos De Clases Ya Existentes Para Crear Un Dibujo En La Pantalla. |
- Crear Objetos Con Bluej - Llamar A Métodos - Pasar Parámetros - Múltiples Instancias De Una Misma Clase |
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3. Manejar La Estructura Interna De Una Clase Y Programar Una Clase Para Crear Objetos De Ese Tipo. |
- Campos - Constructores - Métodos - Parámetros - Asignación - Métodos Accesadores - Métodos Mutadores - Imprimir - Uso De Condiciones (If) - Variables Locales |
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4. Manipular La Interacción Entre Objetos Para Generar Asociaciones Entre Objetos De Clases Distintas Para Simular Un Reloj Digital. |
- Modularización - Diagramas De Clase - Diagramas De Objetos - Llamando Métodos En Otros Objetos - Uso Del Debbuger - "This" |
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5. Manejar Grupos De Objetos, Manipular Colecciones De Objetos Para Simular Una Libreta De Apuntes. |
- Clases De Biblioteca - Agregar, Borrar Elementos A La Colección - Indices Dentro De La Colección - Procesando La Colección: Ciclos - Iteradores - Casting |
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6. Comportamiento Complejo, Utilizar Clases De Biblioteca Para Generar Un Sistema Experto Muy Básico. |
- Leer Y Escribir Documentación - Números Al Azar - Paquetes E Imports - Hashmap - Conjuntos - Tokenizacion De Strings - Ambito Publico Versus Ámbito Privado - Clases Y Sus Interfaces - Variables Y Constantes De Clase |
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7. Comportamiento Correcto De Los Objetos, Detectar Errores En La Programación De Las Clases Para Poder Resolverlos. |
- Testing Y Debugging - Pruebas De Unidad Con Bluej - Automatización De Las Pruebas - Comentarios Y Estilo De Codificación - Trazas - Debugger - Junit |
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8. Diseñar Clases Para Un Juego. |
- Cohesión, Acoplamiento - Modularización - Diseño Basado En Responsabilidad. |
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