⟵ Volver al listado

📘 Desarrollar Aplicaciones En Lenguaje Java

Información del Curso

Área / EspecialidadComputación E Informática-Lenguaje De Programacion (Pascal, Básic, Cobol, Visual Básic,C+++, Power Builder, Clipper)
InfraestructuraSala De Clases Y Laboratorios Computacionales Debidamente Equipados Para La Actividad, Capacidad 30 Personas
EquipamientoEstaciones De Trabajo "Dell” Donde Cada Participante Trabaja Directamente Con Las Herramientas Utilizadas En Ambientes De Producción En Internet. 2. Proyector De Transparencias 3. Data-Show 4. Pizarra Acrílica 5. Papelografo
Asistencia75
Fecha de procesamiento2025-10-27 17:45:52

Objetivos Específicos

Objetivo Contenido Horas Teóricas Horas Prácticas Horas E-learning
1 1. Conocer Los Beneficios, Roles Y Entorno De La Programación Con El Lenguaje Java. - Introducción - Historia Y Motivación Al Enfoque O.O. - El Entorno De Programación Y De Ejecución De Java. - Elementos Y Estructuras De Control Básicas Del Lenguaje Java. 1 1 0
2 2. Manipular Objetos De Clases Ya Existentes Para Crear Un Dibujo En La Pantalla. - Crear Objetos Con Bluej - Llamar A Métodos - Pasar Parámetros - Múltiples Instancias De Una Misma Clase 1 3 0
3 3. Manejar La Estructura Interna De Una Clase Y Programar Una Clase Para Crear Objetos De Ese Tipo. - Campos - Constructores - Métodos - Parámetros - Asignación - Métodos Accesadores - Métodos Mutadores - Imprimir - Uso De Condiciones (If) - Variables Locales 1 4 0
4 4. Manipular La Interacción Entre Objetos Para Generar Asociaciones Entre Objetos De Clases Distintas Para Simular Un Reloj Digital. - Modularización - Diagramas De Clase - Diagramas De Objetos - Llamando Métodos En Otros Objetos - Uso Del Debbuger - "This" 1 4 0
5 5. Manejar Grupos De Objetos, Manipular Colecciones De Objetos Para Simular Una Libreta De Apuntes. - Clases De Biblioteca - Agregar, Borrar Elementos A La Colección - Indices Dentro De La Colección - Procesando La Colección: Ciclos - Iteradores - Casting 1 4 0
6 6. Comportamiento Complejo, Utilizar Clases De Biblioteca Para Generar Un Sistema Experto Muy Básico. - Leer Y Escribir Documentación - Números Al Azar - Paquetes E Imports - Hashmap - Conjuntos - Tokenizacion De Strings - Ambito Publico Versus Ámbito Privado - Clases Y Sus Interfaces - Variables Y Constantes De Clase 1 3 0
7 7. Comportamiento Correcto De Los Objetos, Detectar Errores En La Programación De Las Clases Para Poder Resolverlos. - Testing Y Debugging - Pruebas De Unidad Con Bluej - Automatización De Las Pruebas - Comentarios Y Estilo De Codificación - Trazas - Debugger - Junit 1 2 0
8 8. Diseñar Clases Para Un Juego. - Cohesión, Acoplamiento - Modularización - Diseño Basado En Responsabilidad. 1 1 0

Ver como JSON ➜ ?id=28601&format=json